1O co chodzi
Prowadzisz dom handlowy. Zaczynasz z jednym frachtowcem Mrówka i 250 000 talarów w stolicy sektora. Każda planeta coś produkuje i czegoś potrzebuje — Twoim zadaniem jest wozić towar stamtąd, gdzie go nadmiar, tam, gdzie go brakuje. Z zysków kupujesz kolejne statki, zakładasz kolonie, które płacą podatki, i prowadzisz badania.
Gra jest turowa: w jednej turze (cyklu) wydajesz dowolnie wiele poleceń — kupujesz, sprzedajesz, wysyłasz statki, budujesz. Gdy naciśniesz Następny cykl, ruszają rywale, lecą statki i rozlicza się gospodarka.
Świat bez końca — tryb domyślny
Nie ma mety — liczy się miejsce w rankingu i to, jak daleko zajdzie Twój dom. Bankructwo nie wyrzuca z gry: Gildia przejmuje długi, daje statek i 120 000 tal na nowy start. Dom, który zostaje daleko w tyle, dostaje wsparcie Gildii.
Kampania — 60 cykli
Zamknięta partia na naukę i szybkie rozgrywki. Cel: majątek 3 500 000 tal (więcej, gdy masz dokupione sektory). Bankructwo kończy grę.
Mapy
Klasyczna — ręcznie ułożony Sektor Perseusza (15 planet) i płatne Hyady (8 planet). Losowa — dwa sektory generowane z ziarna, za każdym razem inne nazwy, położenia i zasoby. Duża losowa — cztery sektory, 88 planet (pakiet Licencja Kapitana).
2Ekran gry
- 1Pasek stanu — talary w kasie, majątek, wynik ostatniego cyklu, dług; niżej pasek celu (kampania) albo dystans do lidera (świat).
- 2Dystans do lidera i Twoje miejsce w rankingu.
- 3Doradca Gildii — gdzie stoi (albo dokąd leci) Twój statek i co się teraz opłaca: co sprzedać na miejscu albo co kupić i dokąd zawieźć. Ceny liczy dla całej ładowni i po odjęciu paliwa. Przycisk otwiera rynek na właściwym towarze i po właściwej stronie; × wyłącza podpowiedzi.
- 4Zakładki sektorów — przełączają mapę; kłódka oznacza sektor z pakietu.
- 5Mapa sektora — kliknij planetę, a mapa do niej dojedzie i otworzy panel. Przeciągaj, szczypnij lub kręć kółkiem, żeby przybliżać.
- 6Pasek floty — Twoje statki: gdzie stoją, dokąd lecą, ile wiozą. Dotknij, żeby przeskoczyć do statku.
- 7Panel — planeta z portretem, rynek, statek w porcie, stocznia, kolonia. Na telefonie wysuwa się od dołu.
- 8Zakładki Flota · Kolonie · Badania · Ranking; Finanse, Kronika i Sklep są w zakładce Flota oraz w menu ≡.
- 9Następny cykl — rozlicza turę. Online pokazuje odliczanie do cyklu, bo rozlicza go serwer.
3Pierwszy rejs krok po kroku
Zaczynasz w stolicy sektora, a Gildia daje Ci na start pełną ładownię rudy — pierwszy ruch to więc sprzedaż (ok. 12 700 tal), nie zakup. Potem powtarzasz w kółko ten sam kurs: żywność ze świata rolniczego do metropolii. Świat rolniczy ma jej nadmiar (cena ~20 tal), stolica nie produkuje nic i kupuje po ~250 tal.
- Sprzedaj fracht startowyStoisz w stolicy z pełną ładownią rudy. Najkrócej: naciśnij Sprzedaj na pasku doradcy pod nagłówkiem — otworzy rynek na wierszu Ruda, po stronie sprzedaży i z całą ładownią. Ręcznie to samo: kliknij wiersz Ruda, naciśnij „wszystko" i Sprzedaj. Okno transakcji samo ustawia się na sprzedaż, gdy masz towar w ładowni.
- Wybierz celW panelu planety, nad tabelą rynku, naciśnij Wyślij w kurs. Lista pokazuje czas lotu, paliwo i — gdy masz świeży meldunek — najlepszą cenę Twojego ładunku na miejscu. Wybierz najbliższy świat rolniczy.
- Rozlicz cyklNaciśnij Następny cykl. Statek w drodze widać na mapie jako strzałkę na przerywanej linii. Po dotarciu panel przeskakuje na planetę, na której stanął statek.
- Kup towarKliknij wiersz Żywność. Pojawi się suwak ilości z przyciskami 10 / 25 / 50 / wszystko. Pod suwakiem widzisz koszt, cenę za sztukę i prowizję portu. Kup pełną ładownię.
- Wróć i sprzedajWyślij statek do stolicy sektora (planeta z bramą — obracającą się obręczą), rozlicz cykl, kliknij Żywność, „wszystko", Sprzedaj. Komunikat pokaże utarg i zysk z rejsu. Gotowe — masz kapitał na następny, większy obrót.
4Skąd się biorą ceny
Cena towaru na planecie zależy wyłącznie od tego, ile go leży w magazynie w stosunku do normy. Magazyn pusty — cena nawet 3,4× ceny bazowej. Magazyn przepełniony — cena spada do 0,38×. Twoje transakcje naprawdę ruszają rynkiem: kupując, opróżniasz magazyn i podnosisz cenę; sprzedając — zbijasz ją.
| Towar | Cena bazowa | Kto produkuje | Kto kupuje najdrożej |
|---|---|---|---|
| Ruda | 42 tal | światy górnicze | światy przemysłowe |
| Żywność | 58 tal | światy rolnicze | metropolie, światy górnicze |
| Komponenty | 150 tal | światy przemysłowe | światy technologiczne, metropolie |
| Moduły | 390 tal | światy technologiczne | metropolie, światy przemysłowe |
| Kontrabanda | 880 tal | porty wolnocłowe | porty wolnocłowe (pakiet Gildia Przemytników) |
Mgła cenowa
Dokładne ceny widzisz tylko tam, gdzie stoi Twój statek albo masz kolonię — meldunek jest ważny 5 cykli. Reszta to szacunek z typu planety: wiadomo, że świat górniczy sprzedaje rudę tanio, ale nie wiadomo, czy ktoś nie zalał go właśnie żywnością. Badanie Skaner dalekiego zasięgu zdejmuje mgłę z całego sektora.
5Typy światów
Każdy typ ma własny wygląd na mapie i kolorową kreskę pod nazwą — mapę da się czytać bez podpisów.
Brama (obracająca się obręcz wokół planety) łączy sektory: skok przez bramę kosztuje tyle, co przelot przez pół sektora. Czarny rynek (czerwony znak) to port, gdzie sprzedasz kontrabandę. Świat niezasiedlony (przerywana obwódka) czeka na kolonistów.
6Statki i stocznia
- Ładownia
- 40 szt.
- Prędkość
- 3.4
- Działa / tarcza
- 0 / 1
- Kadłub
- 14
- Cena
- 78 000 tal
- Utrzymanie
- 1000 tal / cykl
- Ładownia
- 130 szt.
- Prędkość
- 2.4
- Działa / tarcza
- 1 / 2
- Kadłub
- 24
- Cena
- 165 000 tal
- Utrzymanie
- 1900 tal / cykl
- Ładownia
- 360 szt.
- Prędkość
- 1.5
- Działa / tarcza
- 1 / 3
- Kadłub
- 42
- Cena
- 395 000 tal
- Utrzymanie
- 4200 tal / cykl
- Ładownia
- 30 szt.
- Prędkość
- 3
- Działa / tarcza
- 7 / 6
- Kadłub
- 48
- Cena
- 310 000 tal
- Utrzymanie
- 4400 tal / cykl
- Ładownia
- 220 szt.
- Prędkość
- 1.8
- Działa / tarcza
- 0 / 2
- Kadłub
- 30
- Cena
- 240 000 tal
- Utrzymanie
- 2600 tal / cykl
- Ładownia
- 280 szt.
- Prędkość
- 2.2
- Działa / tarcza
- 4 / 5
- Kadłub
- 56
- Cena
- 540 000 tal
- Utrzymanie
- 5800 tal / cykl
- Ładownia
- 60 szt.
- Prędkość
- 2.8
- Działa / tarcza
- 12 / 9
- Kadłub
- 72
- Cena
- 660 000 tal
- Utrzymanie
- 7900 tal / cykl
- Ładownia
- 90 szt.
- Prędkość
- 2.2
- Działa / tarcza
- 20 / 14
- Kadłub
- 115
- Cena
- 1 250 000 tal
- Utrzymanie
- 14 500 tal / cykl
Statki kupujesz w stoczni — są w każdej metropolii i na każdym świecie przemysłowym, a także w Twojej kolonii po zbudowaniu stoczni. Tam też naprawiasz kadłub i montujesz ulepszenia (każde do 3 poziomów):
| Ulepszenie | Koszt 1. poziomu | Efekt za poziom |
|---|---|---|
| Powiększona ładownia | 62 000 | +18% ładowności |
| Dopalacz | 74 000 | +15% prędkości |
| Działa | 88 000 | +2 do siły ognia |
| Tarcza | 80 000 | +2 do tarczy |
| Skrytki na ładunek | 120 000 | kontrola celna 28% → 13% (pakiet Gildia Przemytników) |
Każdy lot kosztuje paliwo (zależne od odległości i wielkości statku), a każdy statek — stałe utrzymanie co cykl. Do tego biuro domu handlowego: 2 600 tal + 450 za statek. Pusty statek w porcie to strata — trzymaj flotę w ruchu.
7Kolonie
Kolonia to stały dochód z podatków, własna produkcja, którą kupujesz od siebie bez prowizji, i kawałek mapy z Twoim kolorem.
- Zwerbuj kolonistówNa zaludnionym świecie (≥ 30 mln mieszkańców) przycisk Zwerbuj kolonistów. Jedna jednostka to tysiąc ludzi; do założenia kolonii trzeba 8, ok. 1 100 tal za jednostkę. Koloniści zajmują miejsce w ładowni.
- Zawieź ich na wolny światŚwiaty niezasiedlone mają przerywaną obwódkę; zakładka Kolonie pokazuje ich glebę i złoża. Dobra gleba sprzyja farmom, bogate złoża — kopalniom.
- Załóż kolonięNa miejscu: Załóż kolonię. Od tej chwili ludność rośnie, o ile ma co jeść — dowoź żywność albo postaw farmę.
- RozbudowujW panelu kolonii stawiasz zakłady (każdy do 3 poziomów). Kolejnych kolonistów możesz osiedlić — ludność rośnie od razu.
| Zakład | Koszt | Utrzymanie / cykl | Daje |
|---|---|---|---|
| Farma | 95 000 | 2 800 | +20 żywności na cykl (× gleba) |
| Kopalnia | 130 000 | 4 200 | +27 rudy na cykl (× złoża) |
| Fabryka | 240 000 | 7 600 | +10 komponentów, zużywa 22 rudy |
| Laboratorium | 400 000 | 13 000 | +3,4 modułów, zużywa 7 komponentów |
| Magazyn | 85 000 | 1 600 | większy zapas, spokojniejsze ceny |
| Stocznia | 310 000 | 9 500 | kupno, naprawa i ulepszanie statków u siebie |
| Bateria obronna | 170 000 | 5 200 | broni kolonii przed przejęciem |
8Badania
Jedno badanie naraz, płatne z góry, efekt po kilku cyklach. Działa na całą flotę i wszystkie kolonie.
| Badanie | Koszt | Cykli | Efekt |
|---|---|---|---|
| Skaner dalekiego zasięgu | 130 000 | 2 | ceny w całym sektorze widoczne na żywo |
| Ładownie modułowe | 165 000 | 3 | +25% ładowności całej floty |
| Napędy klasy II | 195 000 | 3 | +25% prędkości całej floty |
| Sieć kontraktów | 210 000 | 4 | prowizja portowa 3% → 1% |
| Działa jonowe | 230 000 | 4 | +40% siły ognia |
| Tarcze deflektora | 250 000 | 4 | +40% tarcz |
| Terraformacja | 430 000 | 6 | kolonie rosną dwa razy szybciej |
| Ekranowana ładownia | 270 000 | 4 | kontrola celna tylko 5% (pakiet Gildia Przemytników) |
Najlepszy pierwszy wybór dla kupca: Skaner — tani, szybki i zamienia zgadywanie w planowanie. Dla kolonizatora: Terraformacja.
9Zlecenia Gildii, szlaki handlowe i kamienie milowe
Trzy rzeczy, które sprawiają, że nawet w setnym cyklu jest po co wrócić do gry: zlecenia dają krótki cel z terminem, szlaki zdejmują z Ciebie klikanie tych samych kursów, a kamienie milowe odmierzają postęp domu.
Zlecenia Gildii
Co kilka cykli Gildia proponuje: „dowieź 60 sztuk żywności na Cetus Prime do cyklu 24, zapłata 18 400 tal". Zlecenie widzisz w raporcie po cyklu, w zakładce Flota (na górze) i jako złoty znacznik nad planetą na mapie; w nagłówku, obok nazwy domu, jest ich licznik. Zapłata to cena rynkowa partii plus premia 15–35% — a towar trafia do magazynów Gildii, więc nie zbija ceny na planecie. Dostarczasz statkiem stojącym w porcie: karta „Zlecenie Gildii do dostarczenia tutaj" → Dostarcz (można w kilku ratach). Doradca na pasku sam podpowie dostawę, gdy wiezie właściwy towar. Zlecenie, którego nie wykonasz w terminie, przepada bez kary; możesz też je porzucić, żeby zwolnić miejsce (naraz masz najwyżej dwa). Każde wykonane zlecenie podnosi reputację w Gildii.
Szlaki handlowe (autopilot)
W karcie statku w porcie kliknij Szlak handlowy: wybierz port A i port B oraz towar do kupienia w każdym z nich (albo „nic — tylko sprzedaj"). Okno pokazuje znane ceny i marżę na sztuce oraz czas lotu i paliwo. Po uruchomieniu statek krąży sam: po przylocie sprzedaje ładunek, kupuje wskazany towar za gotówkę powyżej rezerwy 25 000 tal i leci dalej. Każdy krok widzisz w raporcie po cyklu („Szlak: Wilk na Demeter kupił 130 szt. żywności…"), a na mapie szlak rysuje cienką przerywaną linię. Pamiętaj, że rynek reaguje: ta sama trasa z każdym kursem daje trochę mniej, więc opłaca się mieć kilka szlaków na różne towary. „Zdejmij ze szlaku" w karcie statku przywraca ręczne sterowanie.
Kamienie milowe
Dwanaście odznak w zakładce Ranking: Handlarz (10 transakcji), Kolonista, Armator (3 statki), Szlakowiec, Kontrahent Gildii (3 zlecenia), Mecenas nauki (3 badania), Milioner, Hurtownik (100 transakcji), Namiestnik (3 kolonie), Admirał floty (6 statków), Dostawca Gildii (15 zleceń), Magnat (5 mln). Każda przyznawana jest raz i przynosi drobną premię od Gildii — taką samą dla wszystkich, więc bez wpływu na uczciwość świata online.
10Przemyt, starcia i okres ochronny
Przemyt
Kontrabandę (pakiet Gildia Przemytników) kupisz i sprzedasz tylko w portach wolnocłowych — marża jest najwyższa w grze. Przy dokowaniu gdzie indziej z nielegalnym ładunkiem grozi kontrola celna: 28% szans na konfiskatę, karę 55 000 tal i utratę reputacji. Skrytki zbijają ryzyko do 13%, ekranowana ładownia do 5%. Patrole Gildii (zdarzenie) mnożą ryzyko.
Starcia
Statek z działami może zaatakować obcy statek stojący w tym samym porcie (panel planety → Obce statki w porcie). Starcie to trzy wymiany ognia: obrażenia = siła ognia × 2,2 × szczęście − tarcza celu. Zwycięzca przejmuje do 75% ładunku pokonanego, kadłub przegranego idzie na złom. Frachtowiec z jednym działem nie zadraśnie korwety — bez ulepszeń nie ma co próbować. Każdy atak obniża reputację w Gildii (a z nią podatki z kolonii).
Kolonię rywala można najechać (panel planety → Obca kolonia): bateria obronna odpiera ataki, a do przejęcia trzeba mieć na pokładzie 4 jednostki ludzi.
Zasady Gildii — jednakowe dla graczy i komputera
- Nowy dom ma 12 cykli okresu ochronnego: nikt go nie zaatakuje, ale i on nie atakuje.
- Kto pierwszy strzeli, traci ochronę od razu.
- Nie wolno bić domu, którego majątek jest mniejszy niż 45% Twojego.
- Po starciu statek potrzebuje 3 cykli, zanim uderzy znowu.
Atak na rozkaz (światy online)
W świecie online atak nie rozstrzyga się w chwili kliknięcia. Przycisk Rozkaz: atakuj zapisuje rozkaz, a strzały padają przy rozliczeniu cyklu, razem z ruchami wszystkich. Jeśli cel w tym czasie odleci — uciekł; jeśli Ty odlecisz — rozkaz przepada. Rozkaz widać w panelu statku i da się go odwołać. Dzięki temu nikt nie zostaje rozstrzelany „w nocy", bez szansy na ruch, a obrońca, który zagląda do gry, ma realną szansę uciec. Rywale z komputera grają według tych samych zasad. W partii solo starcia rozstrzygają się od razu.
Giełda Gildii — handel między domami
Towar można sprzedać nie tylko planecie, ale i innemu domowi — przez depozyt Gildii. Stojąc w porcie wystawiasz ofertę (panel planety → Giełda Gildii → Wystaw towar): towar schodzi z ładowni do składu na tej planecie, a kupi go statek innego domu, który tam doleci. Dom z kolonią może zamówić dostawę: zostawia gotówkę, a kto dowiezie towar do kolonii, dostaje zapłatę. Wszystkie oferty w galaktyce widać w panelu Giełda (Flota → Giełda, klawisz G). Gotówkę da się też przelać innemu domowi (Finanse → Przelej talary).
Zasady giełdy i przelewów
- Gildia bierze 6% prowizji od sprzedającego i 10% od przelewu.
- Cena na giełdzie musi mieścić się między 50% a 200% ceny rynkowej na miejscu.
- Przelać można tylko domowi, który nie ma więcej niż 2× Twojego majątku, i najwyżej 25% majątku na cykl — Gildia pozwala wspierać słabszych, nie bogatszych.
- Domy w okresie ochronnym nie handlują na giełdzie ani nie przelewają.
- Nieodebrana oferta wygasa po 12 cyklach: towar idzie na rynek planety, gotówka wraca.
- Każda transakcja jest jawna w kronice.
11Świat bez końca
W trybie domyślnym gra nie ma mety. Pasek pod statystykami pokazuje dystans do lidera, a zakładka Ranking — pełną tabelę z liczbą statków, kolonii i bankructw.
Bankructwo = nowy start
Gdy gotówka spadnie poniżej zera, najpierw ratuje Cię awaryjny kredyt, potem sprzedaż najsłabszego statku i kolonii. Gdy nic nie zostaje, Gildia przejmuje długi, daje frachtowiec, 120 000 tal i nowy okres ochronny. Licznik bankructw zostaje w rankingu.
Wsparcie Gildii
Dom z majątkiem poniżej 55% mediany wszystkich domów dostaje do 35% wyższe podatki z kolonii i tańsze biuro. Nie wygra za Ciebie, ale pozwala dogonić stawkę — także temu, kto dołączył do świata późno.
12Gra na żywo z innymi graczami — trwałe światy
Światy online żyją na serwerze. Cykle rozlicza serwer co zadaną liczbę minut (typowo 60–120), niezależnie od tego, czy jesteś w grze. Zaglądasz, kiedy chcesz, wydajesz polecenia, a przycisk w prawym dolnym rogu odlicza czas do następnego cyklu.
- Załóż kontoWejdź na gwiezdnykupiec.pl; na ekranie startowym karta Gra online → „Załóż konto": e-mail, nazwa domu, hasło (min. 8 znaków). Na podany adres przyjdzie link aktywacyjny (ważny 48 godzin) — po kliknięciu konto rusza i jesteś od razu zalogowany. Bez aktywacji nie da się zalogować; jeśli mail nie dotarł, „Wyślij link jeszcze raz" (sprawdź też spam). Ta instrukcja jest też podlinkowana na ekranie startowym.
- Dołącz do świataLista pokazuje światy: cykl, tempo, liczbę planet, graczy i lidera. „Dołącz" zakłada Twój dom — z frachtowcem, kapitałem startowym i 12 cyklami ochrony od chwili wejścia. Możesz dołączyć do trwającego od dawna świata.
- GrajKażda decyzja natychmiast trafia na serwer. Po rozliczeniu cyklu dostajesz raport: wynik, przyloty statków, starcia, wydarzenia. Z innymi graczami handlujesz przez giełdę Gildii, a ataki wydajesz jako rozkazy wykonywane przy cyklu (rozdział 10).
- Pisz do innychW świecie online masz kanał świata — ikona dymka w prawym górnym rogu (kropka oznacza nowe wiadomości). Piszą tam wszyscy gracze tego świata: o kursach, cenach, wspólnych interesach. Przy cudzej wiadomości masz „zgłoś" i „ucisz gracza"; obraźliwe wiadomości administrator usuwa, a przy uporczywych naruszeniach odbiera prawo pisania. Adresów internetowych kanał nie przepuszcza — nie podawaj tam danych kontaktowych.
- Nie pamiętasz hasła?„Nie pamiętam hasła" wysyła na e-mail link do ustawienia nowego (ważny godzinę).
Rywale, gdy graczy jest mało
Świat nigdy nie jest pusty: administrator ustawia przy zakładaniu liczbę rywali z komputera (np. 6), a ci grają od pierwszego cyklu jak każdy inny dom — handlują, kolonizują, rosną. Gdy wejdzie jeden gracz albo żaden, i tak ma z kim konkurować; gdy zrobi się tłoczno, administrator może dosypać albo usunąć rywali w trakcie. Ludzie dołączają jako kolejne domy, bez czekania na komplet.
Dla administratora
Właściciel serwera ma panel administratora (admin.html): zakłada światy (mapa, sektory, rywale z komputera, tempo cyklu, limit graczy), wstrzymuje je, rozlicza cykl ręcznie, zarządza kontami (role, pakiety, blokady, nowe hasło, ręczne nadawanie licencji oficerów) i widzi dziennik zdarzeń — także każdą transakcję między domami i każdą licencję — oraz oczekujące resety haseł.
13Sklep i pakiety
Jednorazowe pakiety, bez reklam, bez waluty premium, bez płatnych przyspieszeń. Kupujesz zawartość, nie przewagę: dokupiony sektor podnosi też próg zwycięstwa w kampanii, a rywale grają tą samą zawartością co Ty. Światy online mają odblokowane wszystko.
| Pakiet | Co daje |
|---|---|
| Licencja Kapitana | Wieloryb, Galeon, Fregata, Krążownik i Osa, duże mapy losowe (4 sektory), do 8 rywali, trzy miejsca na zapis |
| Sektor Hyad | drugi sektor za bramą: osiem światów z Hyperionem — najbogatszym rynkiem w grze |
| Gildia Przemytników | kontrabanda, skrytki, ekranowana ładownia, porty wolnocłowe zaczynają się opłacać |
| Herby i barwy floty | wyłącznie wygląd: jeden z 12 herbów (na pasku domu i w rankingu), jedna z 12 barw (Twoje statki i kolonie na mapie), własna nazwa floty |
Herb i barwy wybierasz w Menu → Herby i barwy floty (albo w Sklepie przy pakiecie). W światach online każdy dom może to zrobić od razu. Rywale z komputera mają własne herby — po herbie szybciej poznasz, czyja kolonia stoi na drodze.
Oficerowie Gildii — licencje na 30 dni
Jedyna płatna rzecz, która działa także w światach online. Wzór: oficerowie z OGame — skromne procenty na czas, nic, czego nie da się wygrać bez płacenia. Licencja jest przypisana do konta gracza, więc działa we wszystkich światach i w grze solo naraz; kupiona ponownie przedłuża się od końca poprzedniej. Okres ochronny, ochrona słabszych i wsparcie nadrabiających obowiązują bez zmian — oficer nie pomoże zaatakować nikogo, kogo Gildia chroni.
| Oficer | Efekt | Cena |
|---|---|---|
| Nawigator | +10% prędkości całej floty | 9,99 zł |
| Inżynier | +10% ładowności wszystkich statków | 9,99 zł |
| Gubernator | +15% podatków z kolonii | 9,99 zł |
| Makler | prowizja portowa 3% → 2%, giełdy 6% → 4% | 9,99 zł |
| Technokrata | badania o cykl krótsze i 15% tańsze | 9,99 zł |
| Admirał | jeden statek bez kosztów biura, 10 ofert na giełdzie zamiast 6 | 9,99 zł |
| Sztab Gildii | wszyscy oficerowie naraz | 24,99 zł |
Ceny w tabeli są w złotówkach. W przeglądarce zapłacisz też w euro albo dolarach — walutę wybiera się w Sklepie (domyślną podpowiada język gry), a kwoty pochodzą prosto ze Stripe. W aplikacji z Google Play walutę ustala kraj konta Google.
Jak zapłacić
W aplikacji z Google Play — przez Google Play. W przeglądarce — kartą przez Stripe: trzeba być zalogowanym na konto gry (karta „Gra online"), bo licencja zapisuje się na koncie; po płatności wracasz na stronę gry i licencja jest już aktywna. Serwer sam potwierdza każdy zakup u dostawcy. Aktywne licencje i datę wygaśnięcia widać w Sklepie.
14Porady i skróty
Dziesięć rad na start
- Pierwsze 10 cykli: tylko handel, pełna ładownia, krótkie kursy.
- Sprzedawaj tam, gdzie deficyt; kupuj tam, gdzie nadmiar — patrz na kolor paska ceny.
- Nie zostawiaj statku w porcie: każdy cykl postoju to utrzymanie bez przychodu.
- Trzymaj ok. 30 tys. tal rezerwy na paliwo i utrzymanie.
- Drugi frachtowiec kupuj z własnej gotówki — kredyt na statek zjada odsetki szybciej, niż statek zarabia.
- Skaner jako pierwsze badanie: zamienia zgadywanie w planowanie.
- Kolonia z farmą na dobrej glebie karmi się sama — to najpewniejszy dochód.
- Moduły mają najwyższą cenę, ale i najmniejsze rynki: 30 sztuk zalewa świat.
- Kontrola celna nie zagląda do własnej kolonii ani do portów wolnocłowych.
- Zdarzenia (susza, patrole, inflacja) są w Kronice — dobry kupiec czyta ją co cykl.
Skróty na komputerze
| Spacja / Enter | następny cykl |
| F K B R G | Flota · Kolonie · Badania · Ranking · Giełda |
| + / − | przybliż / oddal mapę |
| Esc | zamknij okno lub panel |
| kółko myszy | zoom w miejscu kursora |
Na telefonie
Przeciągnij, żeby przesunąć mapę; szczypnij dwoma palcami, żeby przybliżyć; przycisk ⤢ wraca do całego sektora. Panel wysuwa się od dołu i przewija niezależnie od mapy.
Jasny motyw
Gra ma dwa motywy: ciemny (domyślny) i jasny. Przełącznik jest na ekranie startowym („Motyw jasny") i w grze w Menu → Motyw. Mapa zostaje ciemna zawsze — to kosmos — jasne robią się panele, okna i ekran startowy. Wybór zapamiętuje się w przeglądarce.